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マビノギ アルケミックスティンガーの全てを網羅したつもりです。必要装備と細工の考え方やエンチャの揃え方等 

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キャラ育成やアルカナリンク・スキルについてはあまり触れず、どのように装備を整えて行くのが強いかを考えていこうと思います。

こういう考察をするときはマビノギのやりこみ度が大事になってくると思いますので、一応実績と言うほど大層なモノではないですが
・ファメス30アルケミックスティンガー4分切

ガバ多めだけど頑張りました

グレンベルナHDペア毎週9週、クロムバス100改変前弓ソロ2時間・メイジソロ1時間・改変後弓ソロ50分

上には上がいますが、そこそこやり込んでます!

弓矢

Tier1-ルイン弓
Tier2-デモリ弓

Tier3ーナイトブリンガー
Tier4ーバフェ弓

クロスボウは最終的にピアシング過剰とスキルディレイの大きさが一生足を引っ張るので論外です。趣味としては悪くないです、音がいいので・・・
ナイトブリンガーはセット効果が優秀に思いきやデモリ未満の補正なのでダメです。

ここでは当然ですがルイン&デモリで触れていきます。

ルインセットデモリセット
武器最大(エルグ50込)90~11379~101
ピアシング7(武器3+絶命1+蒼白2~3)2
追加マグナムショットダメージ100%50%
追加クラッシュショットダメージ250%150%
追加クラッシュショット破片範囲2.5m1.5m
照準補正(上限は40%)、レンジ昇段で+20%30%15%
矢ボーナス%25%20%
矢ボーナスダメージ最大40最小25最大35最小20
射程22002100

ルインセットとデモリセットの性能差を細工に換算すると、【マグナムショットダメージ5レベル・クラショ破片ダメ28.5レベル・クラショ破片範囲6.6レベル・最大ダメージ9レベル】と照準補正5%、更に最終的にエンチャントだけで70程の最大差とピアシング5の差で冗談抜きに倍以上ダメージが変わります。

蒼白は未だ高額で簡単に手が出せるものではなく、絶命のみを貼ったピアシング4と適当な最大Prefixを貼った状態でも相当な最大差があり、大きく伸びるクラショ破片範囲とダメージがアルカナスキルの使い勝手にかなり大きく関わってくるためやはりルインセットを入手したいところです。

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照準補正がレンジ昇段でついたおかげでデモリとルインの性能差がそこまで無くなったと昔は思っていましたが、やっぱり全然違いますね。クラショの性能補正が強すぎる・・・

細工

ここから先に書く倍率は基本的に距離15mのアルカナリンクバフ15%・アージェントショット12%バフ込の倍率です。

それと割合を最大に換算してしまう計算を多用して、例えば「最大2000に200上がったら10%DPS上昇」と表現しますが、実際にはバランスの影響で10%も上がりません。細かい計算が出てくるので10%と大雑把に表記します。

【武器】

有効射程>>>最大攻撃力>>属性

ご存知の通り最優先の有効射程は照準の進みが早くなり、この照準%は与ダメージ%となる(照準85%でマグを打ったら85%のダメージしかでない)ため必須細工と言える強さです。

アルカナスキルには照準が存在せず常に100%のダメージが出せますが、ハイドロピアスの場合は有効範囲=弓の射程になるため、射程細工の有無で1.7倍ほどの射程距離・即撃ちの面積で表すと約3倍の攻撃範囲になるのでかなり重要です。

有効射程に関しては細工1Lvあたりの差が0.7mと誤差なので、最高を求めない場合は一旦16レベル程度で止めてもいいと思います。

また、武器に付く最大細工は効果が大きく、そこそこの射程+最大で複合した場合は止める価値大です。仮に最大20が付いた場合最大+40となり、ある程度最後まで装備を詰めた段階になると最大を1増やすために平気で100M以上かかります。それが武器細工だけで40伸びるなんてとんでもないことです。射程15+最大10程度の複合でも全然止めるべきです。

とは言え、運良く複合した場合の話で自分から複合を狙いに行くのはおすすめしません。弓に精巧細工を叩いても射程+最大の複合率は0.5%です。

精巧細工は1つ150円で、複合するだけに200回叩く必要があり、そこからレベルガチャです。言いたいことはわかりますよね?

アルカナスキルに有効射程があまり関係ないなら最大20細工が付いたから止めてもいい?という質問を何度もされましたが、これはかなり弱いです。

アルカナスキルをフルに打ち切ったとしてもDPSサイクルを見るとマグが50%を占めており、ビジョンが無いときのマグ連打はよほど密着しない限り射程細工20があっても即撃ちでは80%程度で撃つことが多く、ここの射程細工が抜けると65%程で撃つことになります。これだけでマグの20%以上のDPSをロスしており、仮に最大20細工があってもめくれません。中距離(7~10m)でのボスDPSの場合はビジョンがあるときの射程20マグでも即撃ち70%くらいです。射程細工がなかったら中距離レンジのマグは正直かなり弱いです。

また、グレンベルナやクロムバスでは中~遠距離でのレンジ攻撃が有効な場面が多く、意外にも射程≒照準率が重要な場面が多いです。

ちなみにこれは中距離以上を維持して撃ち続ける場面が多い狩り場を想定した場合の話で、狭い部屋で延々と戦うテフやダンジョンでは射程細工無しでもあまり気になりません。

射程高数値+属性の複合の場合は止める価値アリです。属性が有効なダンジョンは未だに金策としてはトップクラスで、すべての敵をクラショ1回で倒せるか倒せないかで大きくタイム=金策効率に差が出ます。

ただし、蒼白まで考慮すると属性が無くてもアルビHD全ての雑魚敵を1確で可能で、僕は属性0ですが平均3分半でアルビHDを周回できています。最終的に属性は必要無いです。

また、属性12のような超属性特化は属性が有効なレイドではかなり強く金策に向いているようですが、蒼白エルグの費用まで考えるとレイド用に属性ルインを持つのは悩ましいですね。

【頭】

クラッシュショット破片範囲

一択になります。クラショは未だに最強スキルので、エンドコンテンツ含めどこでも撃ちます。更に破片範囲細工はフレイムバーストの有効範囲にも30%ですが加算されるので現状必須細工です。

ちなみにファイナルショット中はアルカナスキルが使用不可になるのでこちらの細工は価値0です。仮に使用可能に改変がされた場合はクラショ範囲との複合に限りアリかなといった具合。
範囲20狙っているときの破片範囲17+FSCT20のような複合なら迷いなく蹴っていいレベルです。

【鎧】

クラッシュショット破片数=レンジアタック最大ダメージ

ここらへんから好みが出てきます。
武器の欄でも書きましたが最大の価値はめちゃくちゃ高いので、胴体でレンジ最大を付けた場合20盛れるのはかなり大きいです。

しかし破片数が有効な場面も多く、現状エンドコンテンツのグレンベルナHDでは少し有効(自分の破片クリで雑魚のライフ3割は飛ぶ)・金策のテフやダンジョンでは破片数が必須(4↑ないと全部巻き込めない)で、細工無しでは強みが薄れてしまいます。

なので安牌で行く場合は破片数5でいいと思います。レベル幅も狭いので細工も完成しやすい。

高みを目指す場合は場所によって装備スワップが有効な部位になります。対ボスではレンジ最大が付いた鎧を付け、クラショが有効な道中では破片数が付いた鎧をつけるといった具合。

自分の場合は鎧はレンジ最大20を固定で、エコーに破片数とボウマス最大を採用して場所に応じてスワップしています。

鎧はクラショ破片数5までなのに対しエコーは破片数10まで付与されるため刺さる場所ではとことん刺さりますが、大体の狩り場は破片数5で十分。グレンベルナでも正直5もあれば十分で、それ以上が有効な場面はアルバンかクロムバスになると思います。でもアルバンの場合はFBL連打していたほうが早そうです。

FS持続時間は要らないです。時間いっぱい使うことがありません。

【靴】

水アルケミマスタリ=火アルケミマスタリ>>>>>>レンジ最大

アルカナ実装前はレンジ最大一択でしたが、アルケミックスティンガーを選ぶ場合は水か火の錬金効率が必要になります。

ハイドロピアス・クリティカルダメージ40回平均比較
・【水効率20靴装備時・最大4037】115万8000
・【レンジ20靴装備時・最大4080】108万0309

錬金効率がおすすめですが、最大ダメージが低い場合は固定値で最大20増加するレンジ最大でも良い….なんてことはありません。

フレイムバーストは火錬金・ハイドロピアスは水錬金….のようなイメージを持ちがちですが、単純に撃つ直前に選択する属性(蒸発の水+火)などに錬金効率が乗るだけの話です。例えば火20水20で蒸発を選択したときのダメージ倍率は最終乗算143%となりかなりのパワーですが、火か水のどちらかが無いと132%まで落ちます。つまり蒸発で撃つ主力のバースト・ピアス・トライアサルト全てのダメージが7%落ちるということになります。更に属性選択前に一旦4属性全ての錬金効率を参照するトライアサルトの場合は更に追加で8%落ちます。

私の場合は表示最大が1933なので靴の最大20はDPS1%強の上昇になりますが、引き換えにハイドロピアスとフレイムバーストが7%・トライアサルトに限っては15%ダメージが減っているので正直レンジ最大は選択肢に入りません。

更に言うとエコーや足で付与する火や水の錬金効率ですが、よく18や17といった数値で妥協しているプレイヤーを見かけます。このどちらかの属性で数値を1妥協するとざっくり最大7.5減ってるのと同じです。

仮に火20水16が複合した!!!!じゃあエコーに風でもつけようかな・・・?……これも弱いです。風効率なんてトライアサルトにしか乗らないも同然なのに主力スキル全てで最大ー30です。火20水16風20より火20水20のほうが強いんです。怖いですね~

エコーの水錬金17(実質最大-21・数値20に更新しても1万円程度)を装備しているのに亡霊アクセ(荒っぽい比最大+12~24・ESで5万円程度)の数値にこだわっている人を何人も見てきましたが勿体ないです。目の前の安い21を捨ててバカ高い上にランダムの12~24を取りに行くんですから・・・

一旦大雑把に装備を揃えたい!って段階では全然15とかの数値でもいいんです。あるというだけで強いです。

しかし最終装備として購入するなら絶対に20以外買わないことをおすすめします。エンド目線では19でもゴミです。倍率系細工の20未満は一生足を引っ張ります。

実際エコーが19で最大が実質-7だからなにか攻略に支障あるかと言われたら全く支障はないです。差を感じることもできないでしょう。でもここで7妥協したら今後貼るエンチャント全部で-7がついて回ります。亡霊48最大値付いた!!←それあなた足19だから実質41だよってなるわけです。

例えば最大を増やそう!として400Mかけてソリスト→巧妙なに更新してバフ2が上がったとしましょう。でも水19巧妙4より水20ソリスト2のほうがダメージ出せます。いいですが、倍率系細工を妥協したら今後の積み重ねが全部死にます。

再三言いますが決して装備ハラスメントではありません。繋ぎで妥協数値を買うならいいんです。いつか20にしたいですよね。僕も19の人みつけてそれ弱いよ!!なんて言ったりしません。

足に風20や土20が付与された場合、またはそれとレンジ最大が複合した場合に止めるかどうかですが、これは蹴りです。

アルケミックシナジーの水+火の蒸発効果の効果がめちゃくちゃ大きく、これはハイドロピアス・フレイムバースト・トライアサルトの主力3種にダイレクトに乗り、水20+火20のときの蒸発補正は1.43倍。これがどちらかが抜けてしまうと1.32倍と8%以上のダメージロスが出ます

仮にレンジ最大20+風20+土20のようなドリーム複合でも見栄えは究極ですが水20単OPと比べてもDPSは低いでしょう。え、レンジ20+火20?それは最強です。

蒸発補正=(1+0.15+0.1+水細工*0.005+0.1+火細工*0.005-0.25)*1.1

【手】

マグナムショット(無難)>クラッシュショット(金かかる)>>>>>ボウマス最大ダメージ

単体DPSにおいてマグナムショットは未だ強力で、アクセ細工との兼ね合いも考えると手の細工はやはりマグナムショットがおすすめです。(エコーとアクセの細工は重複しない)。

ちなみに破片ダメージ20単OPもナシではないです。1レベルあたり加算3.5%と誤差に近いレベルに見えますが、水20火20のフレイムバースト倍率は1800%、ここに破片20が乗ると1929%とフレイムバースト単体で見たら約7%のダメージ上昇、クラショは694.4%→772.8%と11.2%のダメージ上昇が期待できます。

手をクラショで塞いだ場合は当然エコーはマグ、その場合はアクセのマグは効果がないのでクラショ細工となり、クラショ26マグ20の組み合わせになると思います。

正直どっちを選んでもDPSに差はほとんどありません。だとしたら無難に小回りの効くマグ手のほうがいいのでしょうか。

クラショ寄せでいく場合の問題はマグ20のエコーが入手できるのかですね。これだけマビノギやってて一度も20のエコーを見たことがないです。現実的なところではマグ15エコー、DEX低数値でもいいなら18程度なら入手できそうですが・・・・

つまるところ手にクラショ20でも可だけど、マグ高数値のエコーを入手する手間を考えたら手の細工を回してマグ20を狙い直したほうが手っ取り早くおそらく安く済みます。

マグ高数値+クラショかボウマス最大が複合した場合、まず止めて問題ありません。ここが複合すると黄色エコーが1枠フリーになり、破片ダメorボウマス最大の枠の悩みから開放されます。

僕はマグクラショ複合です

手の数値はどこまで妥協していいのか

先日こんな複合の手を作りました。

弓の腕装備で欲しい細工の全てが複合した最強の手に見えますが果たして強いのでしょうか?

強いけど見た目程強くはないです

現状最大1900で計算するとマグ19を装備している場合、マグ20と同じダメージを出そうとすると最大19.5が追加で必要になります

・マグ19+最大19.5–1919.5*1262.2%=24228
・マグ20–1900*1275.1%=24227

現状最大1900ですら通過点に過ぎず、ほぼ揃えた段階で1930・理論値完全体で2000を超える時代です。つまりマグ1あたりの最大換算というのは今後どんどん大きくなるわけです。

なのでまずこの時点で複合したボウマス最大19が無意味になってしまいました・・・。

つまり実質マグ20クラショ15の手になるわけなんですが、こうなると次は黄色エコーに付けたいOPが無くなります。 クラショ20のエコーを付けてもマグが足を引っ張りボウマス20エコーにしてもクラショが低いです。

1つ前に載せた自分が使ってるマグ20クラショ19の手の場合はエコーにボウマス付けて全部高数値を確保できます。下手な数値の3複合よりしっかりした2複合のほうが強い例ですね。

ちなみこれはマグ単体での話であり、壁殴りDPSの視点ではマグは約50%なので全体的に見たらマグ1=最大10と捉えてもOKです。

この項からわかることは無理してアルギアやインテンスに更新してセット効果強いぞ!!!と思っても倍率系細工の数値を妥協していると実際全然強くないということです。

無理にセット効果付きのマグ19とかに着替えるくらいならもう少しセット効果無しのマグ20で遊んでみてもいいんじゃないでしょうか。

【アクセ】

マグナムショットダメージ

手で散々語り尽くしたのでもういいでしょう

エコーストーン(黒)

ファイアアルケミマスタリ=ウォーターアルケミマスタリ

靴に水か火のどちらかを付けるはずですので、無い方を採用しましょう。

仮に靴で火と水が複合している場合は風と土の好きな方を3属性目に採用しましょう。

ちょっと検証不足なので何とも言えませんが、火20水20に加えて土20のトライアサルトと風20のトライアサルトで風のほうが3%程何度試してもダメージが高くて不思議です。もしかしたら土のほうが補正が弱いのかもしれません。その場合は風をおすすめします。

エコーストーン(黄)

ボウマス最大=破片ダメージ>>>>>破片数

複合しなかったOPを補います。単体DPSが重要な場面ではボウマスor破片ダメ、道中は破片数で付け替えがおすすめです。また、足に錬金効率・体に破片数という形にしてる場合はレンジ最大エコーでも可です。前者のレアOPに比べてレンジ最大は圧倒的に付きやすく比較的安価です。

ここで気になるのはボウマス最大or破片ダメージ。
手が届きやすい最大1800と仮定して、一旦ボウマスエコーは20、破片エコーも20で考えてみましょう。

ボウマスエコーは最大20が直接上がることで、あらゆる弓スキルのDPSが1.1%上昇します。
対して破片ダメージ20エコーの場合はクラショが694.4%→772.8%の11.2%・フレイムバーストは1800%→1929%の7.1%のダメージ上昇となります。

ここではグレンベルナHDを狩り場として考えてみますが、主力は圧倒的にフレイムバースト>ハイドロピアス>クラショ>マグです。

もちろんマグも撃ちますが、アルカナスキルが全部CTのときの賑やかし要員でしかありません。この時点で圧倒的に破片ダメージが有利で、仮にボウマス最大を装備し道中で全スキルが1.1%強くなったところで何も変わらないと断言できます。

ハイドロピアス即打ちクリティカルで画面全体一掃できるかどうかのラインは攻略速度に大きな影響を与えますが、1.1%ごときの差で確殺ラインを見ているとバランスのブレでラインがブレまくります。1%が意味無いとかいい始めたら元も子もないのですけどね笑

特に鬼門となる3-2のシージャーラビットでは逃げ回りながら複数の敵を処理する必要があり、クラショとフレイムバーストが圧倒的主力です。逃げてる間にCTがまわりますからね。だったらダメージが大きく伸びる破片ダメエコーのほうがやはり有利だと考えます。

これはその3-2をソロ攻略しているときの動画。圧倒的にクラショとフレイムバーストが強く、マグは吹き飛ばし用くらいにしか使っていません。

更に対単体のボス時。
壁殴り理論値では8秒に10発ペースでマグを撃ち、10秒ごとにフレイムバーストと15秒ごとにハイドロピアスを欠かさず撃ち、ダストショットも維持しつつ50秒ごとに絶対トライアサルトを撃ちます。

これは50秒間のトライアサルト基準でアルカナスキルをCT周期ごとにちゃんと使い、合間には最速でマグを打ち続け、アージェントの12%バフを維持したときののDPSサイクルになります。マグダメはマギグラフィもONにして85%マグコンボの平均値35%とアジェ12%かけて平均1728%にしています。もちろんマグ強化とコンボカードの乗り方が特殊な点も考慮済みです。

このグラフをどう捉えるか、かなり人によって考えが変わってくると思います。

つまり最大1800の人が、
ボウマス最大20で最大を1.1%上げたらそのまま総合DPSが1.1%の上昇
クラショ破片ダメ20を付けたらバーストダメージが7.1%上がり総合DPSは1.349%の上昇となります。

ボウマス最大エコーは固定値の上昇・クラショ破片ダメは割合での上昇であるため、最大が1800より高い場合は破片ダメは更に有利になりボウマスエコーは相対的に弱体化していきます。逆も然り。

ちなみに最大1800だとボウマス最大20=クラショ破片ダメ18で同DPSになります。最大が2000の場合は最大20=破片16で同DPSになります。

結論を言ってしまえば壁殴りDPS理論値的にはどっちを採用しても大差無いと言えるでしょう。

しかし実戦の話となれば別です。
デバフを入れる時間や回避に専念する時間も絶対に存在します。場所によっては足を止めて攻撃に集中できる時間のほうが短いでしょう。そうなれば必然的に足を止め続けなければならないマグの割合は減り、CTが長くディレイが短いフレイムバーストの割合は逆に増えます。壁殴り理論値ですらDPS視点で同程度ということは、マグの回数が減る実戦ではクラショ破片ダメの有利が伸びるというわけです。

逆に言えばCTごとにフレイムバーストをしっかり当てていかないと破片ダメあまり意味をなさなくなってしまいます。CT管理をしっかりと。

そんなわけで黄色エコーは破片ダメ有利と判断します。

装備組み合わせ

基本的に箱産セット効果付き鎧を軸に、空きスロットにセット効果を差し込んでいくことになると思います

強いやつ①SPリーパーウェア

最大セット効果は翼の5や7とかぶるので実質の伸び幅はそこまで、執行の効果は強力ですがCTが長すぎて平均的な攻撃力はそこまで上がりません。

とはいえ少しでも攻撃力を盛りたい廃人はだいたいこっち。

発動時のDPSは赤7武器や農場等全て揃ってる状態で約1.65%上昇します。効果時間は20/110秒+発動までに攻撃が必要なので実質的なDPS上昇は0.25%程度になります。ガチで使いこなすなら執行CT中はインペ等の別の鎧に着替える必要がありますが面倒くさいのでやってません。

強いやつ②SPインペリアルナイトアーマー

弓のセット効果にもクリダメが付いており無効化されるため実質の効果は不屈のみですが、この不屈中は10秒間非ダウン+ダメージ半減が付いているため強気に攻撃しにいけるのはかなり強いです。不屈のCTも30秒と執行の90秒に比べたらかなり発動しやすく、ベールでの非ダウン効果も合わさればかなり安定感が出る気がします。無難な選択はこちらかなと思います。

僕はリーパーで味噌っかすみたいなDPSを取りに行くくらいなら安定のインペで良いと思います。

※※予想費用には細工のお金は含まれておりません。装備代の話です。

【コスパ最強安く済ませるならこれ連続攻撃+移動速度+征服者
頭:征服者
体:アルギア
手:アルギア
足:移動速度

征服者(巧みな比最大+8)+連撃DPS1.6%+移動速度
予想費用:250M

一番流行った形だと思います。連続攻撃は今ではかなり安価なのにDPS面では強く、移動速度と最大も盛った形。スターターとしてはかなりポピュラーです。正直ここから先はコスパと強化度合いが釣り合っていません。鎧も実際アルギアで十分だったりします。

【主流無難オブ無難連続攻撃+移動速度+不屈or執行+最大7
頭:アルギア
体:インペor不屈
手:アルギア
足:移動速度
翼:古代龍族(最大+7)

最大7+不屈or執行+連撃DPS1.6%+移動速度
予想費用:430M

現代マビノギで戦闘をこなしている人たちの中でも最も多い形。アルギアでDPS、インペで防御面、移動速度と戦闘に必要なセット効果を全て盛った形。ちょっと攻撃力が欲しくなった人はリーパー鎧に乗り換えていたりします。一番オススメでしょうか。

頭を征服者にすることで最大を少しだけ盛れますが足の移動速度が犠牲になります。少しばかりの最大のために移動速度10%の犠牲は釣り合っていないのでおすすめできません。

また、少し費用がかさみますが体をリーパーにすることで最大セット効果を発動させ、翼を錬金羽にするのはかなり強いです。あの羽なめられてますがかなり強いです。龍族と釣り合っているとかよく見ますが倍以上強いです。…..別部位で最大セット効果が発動できるなら

【最大詰めるなら新規装備を楽しもう最大50+不屈+錬金効率強化+ピアシング抵抗
頭:インテンス
体:インペ
手:インテンス
足:インテンス
翼:錬金羽(DPS2%程度)

最大50+錬金強化DPS2%
予想費用:800M

今かなりアツい形だと思います。
錬金羽の効率上昇は弱く見られがちですが、全属性1%に加え蒸発の補正が1.43から1.452に上昇するため、アルカナスキル全体的に1.5%程ダメージが増加し、トライアサルトは3%増えます。DPSでいうと2%弱に落ち着きます。

最大が整ってくると連撃のDPS1.6%もなかなか強いので、わざわざ装備のほとんどを作り直してインテンスの最大50を取りに行くのは億劫ですが、そもそもDPS面では現状インテンスの圧勝で、なにより連撃は不安定で運に左右されやすく、耐雑魚で連撃が発動してもオーバーキルな場面がほとんどで、それなら最大50で安定して攻撃力を強化したほうが強いという考え。

最大セット効果呪文書無しでは3部位発動になってしまうので移動速度を犠牲にしなければならないのは残念。

またピアシング抵抗は効果が不明すぎて謎です。現状ベルナHDの敵から攻撃を受けてもセット効果有り無しでもダメージが変わらないらしいです。

【エンドゲームサーバー最強格がやるやつ最大50+連続攻撃+錬金効率強化+ピアシング抵抗
頭:インテンス(最大呪文書+1×3)
体:アルギア
手:アルギア
足:インテンス
翼:錬金羽

最大50+連撃DPS1.6%+錬金効率DPS2%
予想費用:3500M

最大攻撃力増加セット効果+1呪文書(1000M)を3枚使用し、インテンス2箇所で発動した上でアルギアも発動させる欲張りセット。インテンスの最大50とアルギアの連撃によるDPS1.6%を両立した最強の形です。ここまでお金をかけられる段階になると破滅のローブかイルシャのドロップベルが視野に入るためどこから手を付けるか悩ましいですよね。僕はこれを目指そうと思っています。

【完成形やる人いるの?最大50+連続攻撃+錬金効率強化+移動速度+ピアシング
アクセ:ドロップベルx2
頭:インテンス(最大呪文書+1×6)
体:アルギア
手:アルギア
足:リーパーブーツ
翼:錬金羽

最大50+連撃DPS1.6%+錬金効率DPS2%+ピアシングDPS10%+移動速度
予想費用:7600M+17000M

スティンガーで最強になるならこの形になると思います。蒼白でピアシング3が付いている場合はピアシングアクセx2を採用することで上限の9に到達、代わりに錬金羽を採用でき、アルギアと最大50を全部取った形です。究極系ではありますが、イルシャのドロップベルは蒼白込みでピアシング7に到達するから使えるのであり、ピアシング2だったり他の武器種では破滅の方が無難です。目指すなら破滅+適当な亡霊アクセになるのかなと思います。

現状頭は征服者にするのが一番最大が高く、インテンス足一箇所発動が理想的でしたが、韓国で実装されたグレンベルナVH産エンチャで頭の征服者互換が出たので今から備えるなら頭インテンスで良いと思います。呪文書も1枚少なく移動速度と両立可能になります。

エンチャントについて

エンチャ更新を考えるときは、値段を最大で割ってコスパを考えて更新するのがおすすめです。

例えば蒼白(10万円)はピアシング3により相手によりますがダメージ約15%と最大55~65です。最大1700の人がロケット20から蒼白60に更新した場合大雑把に最大300相当伸びる計算になります。つまり最大1あたり300円という破格のコスパなわけです。

逆に亡霊(5万円)はどうでしょうか。荒っぽい24から亡霊36~48とブレが大きく、仮に44という貼り直すには躊躇する数値が付いたとします。したら5万円かけて荒っぽい比最大+20と最大1あたり2500円、蒼白の8倍コスパ悪いわけです。

蒼白の10万を貯めるのきついよ~><と言って先に亡霊やら微かな楽園やら決意インスピに手を出すのは勿体ないと思います。最優先で蒼白を目指すべきと断言できます。蒼白までは長持ち義侠やカモフラージュみたいな型落ちエンチャで十分です。

といっても蒼白分の金策するのにもある程度の火力は必要なので、コスパのいいものを選んで行きたいですね。

↓これは半年以上前に自分用に作ったやつなので今とは相場や伸び幅も違うのでかなり変わってきますが一応貼っておきます。

コスパを一覧にして何からやるか計算して装備を揃えていました。

半年前に出した答えは最優先にするべきは蒼白・ボナダメの農場設置物とタイトル、そして絶対に手を出すべきではなかったのは決意インスピ・微かな楽園・亡霊です。こいつらは最大値ですらコスパ悪いのに数値ブレがめちゃくちゃ大きい。

ちなみにこの半年で僕はこの表のインスピ以外全て揃えましたが、決意インスピだけは今のところ手を出すつもりは無いです。

1Mで買えるバーレスクで15を狙えるのに、安くても1発120M以上かかる決意で8~17とか意味がわかりません。WILLが必要な手裏剣・格闘は話が変わってきますが割愛。

もちろんコスパを考えず大きく伸びるところから揃えていくスタイルもいいと思います。亡霊とか決意17とかカッコいいですよね。遊び方は人それぞれ、ここは個人ブログなのでぼくの思想をぶつけましたが実際ゲーム内で人にコスパの話をしたことはないのでその点は気をつけています。

楽しく装備揃えているところにこんな外野にコスパコスパ!って騒がれてもなんだァテメェにしかなりません・・・


そこまでバフ効果にこだわる必要あります?

この項は特定のプレイヤーに対する悪口にしか見えないと思いますがそんな気は毛頭ないということを念頭におかせてください。僕が装備をほぼ完成形まで揃えてきたうえで効率を重視したらこうなったという話です。押し付ける気は一切ありません。「自分の装備を揃えるならこうする」という項です。

スティンガー(物理職)をやるにあたって演奏のバフ数値もかなり重要になってきます。頑張って伸ばした最大に倍率を乗せるわけですから軽視するわけにはいきませんよね。

ここを軽視していいダークメイジが人気な理由も頷けます。

さて、その音楽バフ数値も重要な要素ではあるのですが、これもコスパの観点から考えてみると実はあまり重要じゃない場合があります。

これは最大1800(一般的な数値)と1930(ほぼ回収終えている人の数字)で、普通演奏53.36%と神演奏67.16%というそこそこ揃った序曲を使える人のバフ1を最大に換算した表です。

これを見るとバフ1あたりの効果が最も大きくなる神16細工時の神演奏でさえバフ1=最大3.5ということがわかります。普通16細工の場合はバフ1=最大3なので少し落ちますね。

何がいいたいかと言うとマビノギにはバフは倍率だから大事!強い!お金をかけるべき!!って盲信している人が多すぎます。

バフ1あたりの効果を最大化(最大を1930まで伸ばす)しても1で最大3.5しか上がらないのに、これより低い=装備もまともに整っていないにもかかわらずバフにこだわっている人を山程みます。わざわざ言ったりしませんが・・・

例えば最大1930の人が1Mで2のソリストから350Mで1~4の巧妙に更新して運良くバフ2から4に更新できたとしましょう。350Mかけて最大7です。これが最大1600とかの人だと350Mかけて最大5です。

つまり巧妙やマエストロのガチャって運良く最大値が付いても最大1=50Mのコストがかかるということです。

更に言うと刺さる人には刺さってしまうかもしれませんが巧妙1~4の3・マエストロ1~2の1でヒヨる場合。これはもう論外です。700Mかけて最大7です。音楽ESは両面最大値ガチャに勝利してやっと許容範囲内のコスパなので片面でも最大値から逃げたら何がしたいのかわからなくなります。

箱からたまたま入手できたとか安く売ってたとか演奏大好き!とかなら全然良いのですが、「最大を伸ばすぞ!」と言ってESを買ったのに数値をヒヨるのはよくないです。

コスパが悪い音楽ES(清雅・囁き・巧妙・マエストロ)に手を出すのが有効な段階というのは、蒼白含めた全身の最大ESが最大値付近で揃っている~次は破滅という段階です。1~4で4を引いたうえで1~2で2を付けないといけないガチャまで考慮したら破滅があっても正直やりたくないです。

それまではソナタやソリスト等の弱い音楽ESで十分だと思いますよ。

でもPTでバフをかけたときに数字が大きいとカッコいいですよね。演奏役やりたいですよね。装備公開したときに音楽ESが貼ってあったらカッコいいですよね。わかります。でもバフ効果なんて相当エンドまで詰めないと効果が薄いという点を認識する価値はあると思います。

これは半年前にあった農場ミニチュアのイベントがいい例で、ボナダメ4%(過去から+1%・最大換算19)のミニチュアが1億で売られていたのに、圧倒的人気はバフ4(過去から+1・最大換算3.5)の6億でした。フレやギルメンに聞いてみても最優先でバフ4ミニチュアを手に入れるべき!って豪語する人が多くてビビったのも記憶に新しいです。それほどにマビノギはバフ数値を神格化し過ぎな気がします。バフも大事ですが盲信してないで一度計算してみてねと思います。僕みたいなコスパジジイはバフを無視してボナダメを取りに行っていました。

両方買った金持ちは知らないです。

という点では現在販売中のバフ1を3200円で購入できる人形カバンは最強にコスパいいです。もちろん買いますよね?

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ちなみにぼくは破滅まで揃えたけど巧妙マエストロ持ってないです。

長々と書きましたが3時間程度で書きなぐったので計算ミス・表記揺れ・誤字脱字があると思われます。ウソを書いてたりしたらDMやコメントの方で教えていただければと思います!


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